Срезаем углы!

Положу сюда перевод моей же статьи которую я написал для блога ребятам из Mega Cat studios.
Я не знаю как правильно назвать этот приём ни по-русски, ни по-английски, поэтому я написал первое что пришло в голову: «Smooth jump feature».
Америку, конечно, этой статьёй я не открыл, наш блог читают в основном искушенные геймдевом люди, но на правах блога почему бы и нет, более того, в тематических чатах телеграма я наблюдал что люди, неравнодушные геймдевом, задаются в том числе и этим вопросом, так что вылезу из ридонли и пографоманю немного.

Начнем издалека, с обработки столкновений, или коллизий. Немудрено, что в процессе создания игры, программист должен позаботиться об этом, наверное, в первую очередь. Это необходимо для того, чтобы игровой персонаж как минимум «чувствовал под ногами землю».
Коллизии — необходимая штука в каждой игре. Если мы упраздним их в Super Mario bros, Марио не сможет разбивать эти замечательные кирпичные блоки, он просто будет пролетать сквозь них. Он не сможет даже бегать по земле, потому что без обработки коллизий провалится сквозь неё в адъ.
Если бы в игре Bomber Man не обрабатывались коллизии персонажа и его врагов, Бомбермен также проходил бы сквозь стены, и не мог бы прятаться за ними от врагов. Короче, коллизии — маст хев.

Читать дальше →

Переключение банков видеопамяти в Famicom/NES/Денди на примере игры Contra Force

Как я писал в статье про графическую архитектуру Famicom/NES/Денди возможности видеочипа консоли были ограничены сразу с нескольких сторон. Всё изображение обязательно состояло из четырёхцветных тайлов 8x8 пикселей и было всего два банка по 256 уникальных таких тайлов которые могли одновременно быть выведены на экран (при этом бОльшая часть изображения состояла из повторяющихся тайлов). Для игр первого поколения подобных Lode Runner или Bomberman двух этих банков видеоданных хватало на всю игру. Но с усложнением игр 512 уникальных тайлов на кадр резко перестало хватать и были изобретены мапперы переключающие банки на лету чтобы значительно увеличить разнообразие выводимого изображения.
Сегодня мы рассмотрим как переключались эти банки тайлов в первом уровне игры Contra Force чтобы увидеть как все эти технические ограничения с одной стороны обходились, а с другой влияли и в некоторых случаях даже формировали геймплей игр.

Читать дальше →

Обзор графической архитектуры Famicom/NES/Денди

Про Famicom/NES/Денди уже написано и рассказано очень много, включая те сведения, что я напишу ниже, включая на этом же самом сайте. Но раз уж у меня получился цикл статей про графику в разных консолях, то обойти вниманием денди из детства не представляю возможным. Так что повторим еще раз как устроена с точки зрения программиста денди…


Читать дальше →

Имитация двух задних фонов в Famicom/NES/Денди

Как я писал в предыдущей статье о VBlank/HBlank, видеочип в денди мог выводить только один задний фон состоящий из плиток тайлов 8x8 пикселей и единственной технической возможностью создать иллюзию нескольких скроллящихся независимо фонов была техника HBlank–отсечения, которая, однако, могла поделить картинку только на горизонтальные полоски. Невозможно было вывести два фона из которых один бы частично заслонял другой.
Однако некоторые из читателей могли бы вспомнить как минимум парочку контр–примеров.

Читать дальше →

Игры, которые хотелось бы увидеть на Pentevo & TS-conf

Думаю, что не ошибусь, заявив: для многих NES (aka Famicom, aka Dendy) очень многое значит. Сколько времени было угрохано, уперевшись в ящик и сжимая в потных ладошках контроллер с крестовиной. Да что таить, иногда и на наших современных ноутбуках появляются боевики из Contra, неуклюжие существа из Milk & Nuts и бесстрашные пилоты на воздушных шариках из Balloon fight.
Не так давно я увидел скриншоты демок под пентеву, заинтересовался, скачал эмулятор, осмотрел имеющиеся работы, и, честно признаться, мне понравилось. «Чёрт возьми, мне бы такой спектрум лет 20 назад!» — это первое, что я подумал. (Спокойно, пост не проплачен, just, как говорится, imaginations).
А ведь под эту платформу, имхо, так и просятся ремейки, тем более, что вышеупомянутый Milk & Nuts под пентеву уже написан.
Поэтому немного помечтаю, и призываю желающих составить ностальжи компанию.

Читать дальше →