Обзор графической архитектуры SNES (+сравнение с Sega Mega Drive)

У нас битву 16–битных консолей выиграла спираченная Sega Mega Drive, в то время как в Северной Америке и Европе перевес оказался у Super Nintendo Entertaiment System (SNES), продолжателя дела Famicom известной у нас как Dendy. При этом, если в европах конкуренция была жаркой, то в пост-СССР SNES присутствовал на рынке очень слабо (в силу лицензионности), поэтому особо жарки споры о том какая из двух консолей круче всё–таки на западе, но у нас они тоже нередко встречаются.

Сразу хотел бы заметить, что с точки зрения программирования консоль от Сеги просто в разы проще и из-за этого она выигрывает приз моих программистских симпатий. Её процессор Motorola 68k по архитектуре был 32–битным, 16–битным в нём было только арифметико–логическое устройство (прозрачно для программиста). Он был проще и гибче в программировании нежели истинно 16–битный Ricoh 5A22, наследник 8–битного MOS 6502, используемый в SNES. Видеочип архитектурно тоже был простым и понятным, однако это означало и меньшие его возможности. Подробно о видеочипе Sega Mega Drive я писал тут.

Теперь же опишу видеочип SNES.

Читать дальше →

Графические трюки на Sega Mega Drive на примере игры Adventures of Batman and Robin

После предыдущей статьи о графической архитектуре Sega Mega Drive было бы интересно рассмотреть некоторые приёмы и трюки которые можно реализовать на этом железе. Игра Adventures of Batman and Robin примечательна обилием таких трюков, поэтому возьмём её для препарирования.

Читать дальше →

Mode 7 в SNES

По сравнению с 8–битной Famicom/NES/Денди в 16–битной Super Famicom/SNES графические возможности сильно расширились. Так, например, появились разные видеорежимы с возможностью отображения до четырёх независимо скроллящихся задних слоёв, просвечивающих друг сквозь друга. Однако единственный режим с четырьмя слоями обладал такой же как в Денди цветностью (4 цвета на тайл один из который — прозрачный), что было маловато для 16–битной консоли, так что чаще всего там использовались трёхслойные и двухслойные задние фоны. Однако подлинной вершиной двумерной графики в этой консоли стал однослойный видеорежим номер 7, так называемый Mode 7 (при этом он восьмой и последний по счёту — нумерация идёт с нуля) в котором единственный фон мог быть произвольно масштабирован и повёрнут.

Читать дальше →