Почему у ZX Spectrum нелинейная раскладка видеопамяти?

Тихо и немного незаметно прошел конкурс Out Of Compo 2018, настало время подвести небольшие итоги. Не очень прикольно писать какие-либо обзоры, не приняв участия в конкурсе, но почему-то есть ощущение, что кроме меня никто ничего не напишет.




Читать дальше →

Обзор графической архитектуры SNES (+сравнение с Sega Mega Drive)

У нас битву 16–битных консолей выиграла спираченная Sega Mega Drive, в то время как в Северной Америке и Европе перевес оказался у Super Nintendo Entertaiment System (SNES), продолжателя дела Famicom известной у нас как Dendy. При этом, если в европах конкуренция была жаркой, то в пост-СССР SNES присутствовал на рынке очень слабо (в силу лицензионности), поэтому особо жарки споры о том какая из двух консолей круче всё–таки на западе, но у нас они тоже нередко встречаются.

Сразу хотел бы заметить, что с точки зрения программирования консоль от Сеги просто в разы проще и из-за этого она выигрывает приз моих программистских симпатий. Её процессор Motorola 68k по архитектуре был 32–битным, 16–битным в нём было только арифметико–логическое устройство (прозрачно для программиста). Он был проще и гибче в программировании нежели истинно 16–битный Ricoh 5A22, наследник 8–битного MOS 6502, используемый в SNES. Видеочип архитектурно тоже был простым и понятным, однако это означало и меньшие его возможности. Подробно о видеочипе Sega Mega Drive я писал тут.

Теперь же опишу видеочип SNES.

Читать дальше →

Обзор графической архитектуры Famicom/NES/Денди

Про Famicom/NES/Денди уже написано и рассказано очень много, включая те сведения, что я напишу ниже, включая на этом же самом сайте. Но раз уж у меня получился цикл статей про графику в разных консолях, то обойти вниманием денди из детства не представляю возможным. Так что повторим еще раз как устроена с точки зрения программиста денди…


Читать дальше →

О звуке

Самый примитивный компьютерный звук извлекался из однобитового «спикера». Компьютер через порт ввода вывода или подавал или снимал постоянное напряжение на динамик. Звук таким образом в основе своей представлял серию щелчков. Программирование звуковых эффектов таким образом сводилось к периодической записи в порт спикера битов 0 или 1. Однако подавая эти биты с нужной частотой и в правильной последовательности можно было воспроизводить как монотонную ноту, так и довольно сложные комбинации.

Читать дальше →

Обзор графической архитектуры 3DO Interactive Multiplayer

3DO — консоль опередившая своё время. У нас она слабо известна да и конкурентную борьбу она быстро проиграла.
Тем не менее замечательна она тем, что вышла первой в пятом поколении — первой посягнула на рубежи полноценного 3D. Однако при этом это самое 3D в ней из–за молодости индустрии было реализовано весьма кривобоким образом, ныне вымершим.
Так же интересна консоль была еще несколькими моментами. Подробно можно прочитать на вики. Но я и тут сделаю краткий очерк.


Читать дальше →

Обзор графической архитектуры Playstation 1

Для начала вспомним историю. Появилась эта консоль в декабре 1994–го года. Другими словами всего через год после выхода псевдотрёхмерного Doom 1 и за полтора года до выхода Quake 1.
По данным с вики 3Dfx уже была основана как компания, но на рынок персоналок она войдёт позже — в 96–ом году. NVidia тоже уже была основана (в 93–ем), но первый видеоускоритель она выпустит только в 98–ом.
Таким образом PS1, обладавшая полноценным ускорителем трёхмерной полигональной графики фактически выступает в роли по меньшей мере одной из первых ласточек — наверное первой по настоящему массовой пользовательской машиной с аппаратным ускорением графики (после 3DO Interactive Multiplayer о которой будет другая статья).

Далее я очень кратко и сжато перескажу ключевые вещи из содержимого документа «Everything You Have Always Wanted to Know about the Playstation But Were Afraid to Ask» (http://hitmen.c02.at/files/docs/psx/psx.pdf), который подробно описывает архитектуру PS1 с точки зрения разработчика.


Читать дальше →