+321.96
Рейтинг
883.38
Сила

Обзор графической архитектуры SNES (+сравнение с Sega Mega Drive)

У нас битву 16–битных консолей выиграла спираченная Sega Mega Drive, в то время как в Северной Америке и Европе перевес оказался у Super Nintendo Entertaiment System (SNES), продолжателя дела Famicom известной у нас как Dendy. При этом, если в европах конкуренция была жаркой, то в пост-СССР SNES присутствовал на рынке очень слабо (в силу лицензионности), поэтому особо жарки споры о том какая из двух консолей круче всё–таки на западе, но у нас они тоже нередко встречаются.

Сразу хотел бы заметить, что с точки зрения программирования консоль от Сеги просто в разы проще и из-за этого она выигрывает приз моих программистских симпатий. Её процессор Motorola 68k по архитектуре был 32–битным, 16–битным в нём было только арифметико–логическое устройство (прозрачно для программиста). Он был проще и гибче в программировании нежели истинно 16–битный Ricoh 5A22, наследник 8–битного MOS 6502, используемый в SNES. Видеочип архитектурно тоже был простым и понятным, однако это означало и меньшие его возможности. Подробно о видеочипе Sega Mega Drive я писал тут.

Теперь же опишу видеочип SNES.

Читать дальше →

Графические трюки на Sega Mega Drive на примере игры Adventures of Batman and Robin

После предыдущей статьи о графической архитектуре Sega Mega Drive было бы интересно рассмотреть некоторые приёмы и трюки которые можно реализовать на этом железе. Игра Adventures of Batman and Robin примечательна обилием таких трюков, поэтому возьмём её для препарирования.

Читать дальше →

Обзор графической архитектуры Famicom/NES/Денди

Про Famicom/NES/Денди уже написано и рассказано очень много, включая те сведения, что я напишу ниже, включая на этом же самом сайте. Но раз уж у меня получился цикл статей про графику в разных консолях, то обойти вниманием денди из детства не представляю возможным. Так что повторим еще раз как устроена с точки зрения программиста денди…


Читать дальше →

О звуке

Самый примитивный компьютерный звук извлекался из однобитового «спикера». Компьютер через порт ввода вывода или подавал или снимал постоянное напряжение на динамик. Звук таким образом в основе своей представлял серию щелчков. Программирование звуковых эффектов таким образом сводилось к периодической записи в порт спикера битов 0 или 1. Однако подавая эти биты с нужной частотой и в правильной последовательности можно было воспроизводить как монотонную ноту, так и довольно сложные комбинации.

Читать дальше →

Обзор графической архитектуры 3DO Interactive Multiplayer

3DO — консоль опередившая своё время. У нас она слабо известна да и конкурентную борьбу она быстро проиграла.
Тем не менее замечательна она тем, что вышла первой в пятом поколении — первой посягнула на рубежи полноценного 3D. Однако при этом это самое 3D в ней из–за молодости индустрии было реализовано весьма кривобоким образом, ныне вымершим.
Так же интересна консоль была еще несколькими моментами. Подробно можно прочитать на вики. Но я и тут сделаю краткий очерк.


Читать дальше →