Making of Hara Mamba,Scene!

hmslogo
Привет народ!

Недавно мы выпустили нашу новую демку под названием Hara Mamba, Scene! которая заняла аж 3-е место на CAFeDemoparty 2019. И я решил немного рассказать про то как там всё сделано и как оно вообще делалось. Возможно кому-то будет интересно! Погнали!

CODING PART DISCLAMER:

Я абсолютно не претендую на крутость кода и почти уверен что можно сделать лучше и красивее. Зачастую я использую тактику кучи дупов вместо цикла, брутфорса, быстрокода и суперсекретный метод под названием «пофикси Артёмка». Поэтому не трачу времени на оптимизации если ясно что всё и так работает и хорошо пакуется!


Читать дальше

Как быстро настроить среду разработки на ZX: Visual Studio Code + Z80MacroAsm boilerplate

В этой статье я расскажу, как начать пользоваться Visual Studio Code для разработки под ZX Spectrum, почему (если вы ещё не знаете) деббагер в Unreal Speccy такой крутой; и, возможно, в конце, в качестве бонуса: зачем вообще это нужно делать, даже если вас устраивает ваш Sublime Text/UltraEdit/Notepad++/Far/Vim/Microsoft Word.



Читать дальше →

Amiga? Легко!



Как я облажался, но никто не заметил. Начну наверное с конца.

Демки мы всё таки показали.

А, не, так непонятно будет, пожалуй с начала.


Вперёд

Палитра Pentevo и sRGB.

Q&A
Хочу поднять любопытный вопрос. Как говорится, кто про что, а вшивый всё про sRGB и гамма-коррекцию.

На форуме TS-Labs, согласно описанию LessNick, палитра Pentevo складывается из четырех градаций одного из трех цветов.


Читать дальше →

CAFe'19 zx demos - обсуждение

В этом году случилось событие в известной степени историческое — на пати было выставлено ДЕВЯТЬ дем. Последний раз в масштабах пати подобное было аж 11 лет назад — на Фантопе-98. Нам все это с вами еще предстоит переварить и осмыслить, но уже сейчас можно сказать, что это было очень круто. Обязательно будет обзор, возможно даже будет репорт. Но хочется что-нибудь сказать уже сейчас.

Предлагаю, пока кто-нибудь обязательно пишет обзор, предварительно обсудить компо здесь, в комментариях, чтобы помойка, где сирые и убогие каличные слабоумные животные завистливо обсуждают демы, которые они никогда не смогут написать, не было единственным местом, где авторы могут получить фидбек.

Как исправить игры SNES



Это интервью взято в сентябре 2019 Лукасом Сантьяго у Витора Вилела, бразильского инженера, который исправил Gradius III.

— Здравствуйте, Витор! Для нас честь принимать вас сегодня в рамках 41 конференции Canal3, проходящей в Сан-Паулу. Нам любопытно узнать о вашем патче: как вам удалось сделать Gradius III ещё лучше, устранить все замедления и сделать его более плавным и быстрым. Эта работа очень важна для сообщества любителей ретроигр и заслуживает того, чтобы о ней узнали все.

Для начала расскажите немного о себе. Как вы заинтересовались программированием для такой классической консоли как SNES?

Вилела: Сперва хочу поблагодарить вас за то, что привели меня сюда. Здесь я впервые. Надеюсь это лишь начало. Это здорово — иметь возможность поделиться собственным опытом.

Всё началось, когда мне было 7 лет, и мой отец дал мне SNES. Я был тихим ребёнком, любил оставаться дома, хобби у меня было немного. И я быстро полюбил эту консоль. Начал играть в Super Mario World. По прошествии нескольких лет я стал искать новые игры. Моя семья очень скромная, поэтому достать новые картриджи было не так просто.

Когда мне исполнилось 11 лет у меня появился первый компьютер и доступ в интернет. Мне всегда было интересно, как работают видеоигры, как, например, редактировать уровни Super Mario World. Потом я нашёл редактор под названием Lunar Magic (Лунная магия). Он очень известен в сообществе ромахакинга. Используя его, вы можете редактировать почти всё в игре, каждый предмет. Так я впервые заинтересовался редактированием ROM-образов.
Ромхакинг — процесс модификации ROM-образа игрового картриджа от компьютерной игры с целью изменения игровой графики, текста, уровней и других составляющих. Ромхакингом занимаются опытные, обладающие специальными знаниями, фанаты консольных игр.
Со временем мои интересы расширялись: как работает видеоигра, как работает компьютер?

Так как я уже хорошо понимал, как редактировать Super Mario World и делал это хорошо, приобретённые знания помогли мне развить навыки программирования. Так что я познавал всё сам, просто будучи любопытным ребёнком. Учась в начальной школе, у меня было много свободного времени, благодаря которому я мог находиться за компьютером столько, сколько мне было необходимо. Часто приходилось чинить компьютер, форматировать жёсткий диск и переустанавливать операционку, раз за разом теряя все результаты работ…

Прошло время, я набрался опыта, и к 13 или 14 годам мне удалось собрать много информации о том, как работает SNES. А также получить немного знаний о программировании в целом.

— Видно, что за это время вы многому научились сами. Судя по рассказу ваша страсть пробудила желание узнать больше о программировании. Была ли у вас возможность изучать его в учебном заведении после того, как вы увлеклись SNES? Скажем, в старших классах или колледже?

Читать дальше →

Лайфхаки по программированию от Алана Тьюринга (Mark I/II)

В процессе обсуждения в комментариях соседней темы я набрёл на замечательное руководство от 1951 года по программированию серии одних из первых британских ЭВМ — Manchester/Ferranti Mark I/II за авторством самого Алана Тьюринга: curation.cs.manchester.ac.uk/computer50/www.computer50.org/kgill/mark1/RobertTau/turing.pdf
И там на странице 55 есть замечательная секция «Programming Hints» — «Приёмы и трюки программирования».
Конечно я не мог не ознакомится с тем чем и как дышала передовая программерская мысль в 1951 году.

Читать дальше →