А вообще я пытаюсь уже полтора года себя заставить RPG написать

Основа готова, осталось мелочами набить, уровни, боссов нарисовать.










11 комментариев

avatar
Интересно а как мог бы выглядеть minecraft на ретро? Да и вообще мог ли он там появится?
  • SAA
  • 0
avatar
Конечно мог, что за вопрос???
Решение...
Ессесно все эти майнкрафты есть не более чем долго прелая идея в три-дэ.
avatar
Кхм, ну как юмор да… :) А если серьезно то Болдердаш, ну уж совсем как предтеча начал майнкрафта. Вопрос заключался даже не в три-дэ, а в симуляции, хватит ли на по тактовую симуляцию жизни ресурсов — что памяти, что процессорного быстродействия. Как там у Нотча первый блин это куб 256х256х256 ячеек. Приличный такой массивчик :)
avatar
3Д вряд ли, но сам по себе принцип болдердаша имхо показывает что 2Д-сетку обысчитывать более чем.
Много в своё время наиграл в террарию и реализовать подобное на мощностях 8-битных машин вижу как реальность.
avatar
Хорошо пусть 2Д. Сеточка 256х256 — это все адресное пространство 64К. То есть в тупую не пройти, поделитесь своим видением. Если кешировать с диска (sd-карты) возможно что и можно. Генерировать мир бесконечно можно это не такая уж и проблема, но вот его изменяемость на это нужно выделять память, много памяти.
avatar
Давайте еще не будем забывать, что сам 32-битный Diablo есть по сути своей извращенческое воплощение 8-битных игр класса rogue-like. Поэтому тут и корни и реалии — всё есть суть майнкрафт в 2Д. Сам по себе майнкрафт конечно же тоже по сути своей, истории возникновения и геймплею есть тоже ответвлению от дварф фортресс и в сущности если смотреть пристально, то эволюцию сознания здесь везде видно — на каждом шажочке.
avatar
Майнкрафт — это ассемблер и экран ZX Spectrum. :)
Вся графика строится из знакомест 8x8.
avatar
Допустим. Ничего против ассемблера не имею. Я пытался себе представить это так — есть объект мира имеющий метрику H x B, с точкой вставки X,Y. Объект может содержать произвольное кол-во ячеек 8x8. Это позволит объединять объекты огромных размерностей в один, до их раздробления (изменения). Как только начинаются изменения — так появляется несколько объектов с по возможности максимальной метрикой. Это я говорю про основное вещество мира :), если так можно выразится. Тогда удается отделаться от потребности в ресурсах, объект до его изменения может занимать очень ограниченное место в ОЗУ, будучи огромным скажем 65К х 65К ячеек, это все равно одна запись N байт. Но дьявол он в мелочах, а именно в алгоритме эффективной фильтрации таких объектов по координатам. Так как ГГ движется в координатной сетке произвольно и область видимости нужно застраивать на каждом его шаге, то в полный рост встает вопрос как быстро по X,Y получить объекты в окрестности этой точки из упорядоченного списка.
avatar
Первой игрой которая меня в шок повергла своим титаническим размером виртуального мира — это Elite на ZX Spectrum 48.
И там как раз использовался принцип генерации игрвых миров программными генераторами — генераторы псевдослучайных чисел пущенные по нужному маршруту порождали миры миров.
Концепция это меня тогда сильно заворожила, а когда на IBM класса 486 SX была запущена Elite: Dangerous, то открыв карту галактики я просто охуел. Охуел! Любую область приблизь из абсолютно бескрайнего пространства — и будут звёзды, планеты и их характеристики.
Правда это было уже 32 бита.
Но сам смысл происходящего… Хм… Майнкрафт весь построен насколько мне известно на шуме Перлина.
avatar
Элита хороший пример! Но все таки как быть с изменяемостью мира? Учесть это можно только через хранения изменений, все таки как быть тут?
avatar
Когда разговор заходит про изменяемость мира у меня сразу же в голове начинают мелькать калейдоскопом флешбеки с денди: где (как много позднее оказалось) ОЗУ всего 2Кб, а всё содержимое картриджа в 99% случаев это ПЗУ.
И вот даже выбежав в Contra Force за экран и вернувшись обратно все болванчики-враги возрождались как влитые.
Для ПК как спектрум это проклятие серого слонёнка всё-таки слабо актуально.
Верю что если бы был болдердеш в сеттинге майнкрафта, то в 48К уместилось бы оооогромное поле для экспериментов.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.