Срезаем углы!

Положу сюда перевод моей же статьи которую я написал для блога ребятам из Mega Cat studios.
Я не знаю как правильно назвать этот приём ни по-русски, ни по-английски, поэтому я написал первое что пришло в голову: «Smooth jump feature».
Америку, конечно, этой статьёй я не открыл, наш блог читают в основном искушенные геймдевом люди, но на правах блога почему бы и нет, более того, в тематических чатах телеграма я наблюдал что люди, неравнодушные геймдевом, задаются в том числе и этим вопросом, так что вылезу из ридонли и пографоманю немного.

Начнем издалека, с обработки столкновений, или коллизий. Немудрено, что в процессе создания игры, программист должен позаботиться об этом, наверное, в первую очередь. Это необходимо для того, чтобы игровой персонаж как минимум «чувствовал под ногами землю».
Коллизии — необходимая штука в каждой игре. Если мы упраздним их в Super Mario bros, Марио не сможет разбивать эти замечательные кирпичные блоки, он просто будет пролетать сквозь них. Он не сможет даже бегать по земле, потому что без обработки коллизий провалится сквозь неё в адъ.
Если бы в игре Bomber Man не обрабатывались коллизии персонажа и его врагов, Бомбермен также проходил бы сквозь стены, и не мог бы прятаться за ними от врагов. Короче, коллизии — маст хев.

Читать дальше →

Old tower 4 MegaDrive

Довольно странно, что эта новость прошла мимо всей нашей компании. А жаль.
Не следим, значится, за творчеством друзей! :) Это не правильно.

Итак, Денис Грачёв, довольно известный гейм-девелопер, выпустивший за последний десяток лет совсем не только лишь одну Alter Ego, и совсем не только под спектрум, и не совсем сам —

Читать дальше →

Aliens: Neoplasma

Тьма… смертельно холодная тьма.
Ощущение одеревяневшего тела, пошевелиться невозможно.
В вате окружающей тьмы что-то вдалеке попискивало, ощущался гул и слабая дрожь.

Зрение понемногу начало возвращаться, начали различаться равномерные красноватые помигивания надо мною. Что это? Овальная крышка…

О, чёрт. Разбудили.
Выход из гибернации. И я на корабле.


Но почему так темно и тихо? Почему при выводе из гибернации меня не окружают медики?
Странно.

Что-же, Рипли, вставай. Что-то тут не чисто.

Читать дальше →

Борьба с клешингом в С64

Сразу за релизом С= распишу, как реализован режим мультиколора для С64.

Смотреть/скачать демо

Это стандартный режим видеоконтроллера комодора, и один из любимых на демосцене.

Итак, задача — сконвертировать оригинальный формат экрана С64 в режиме мультиколор для вывода в видеопамять zx enhanced (ts config).
Напомню, что результатом должна быть линейная адресация с тетрадой бит на пиксел, указывающих на цвет точки.
Сразу скажу, что разбирал я стандартный формат, для которого нашлось приличное количество качественной графики в оригинальном формате.

Читать дальше →

System Beeps - музыкальный альбом для PC Speaker

Известный теперь как «системный динамик», а то и просто «пищалка», PC Speaker появился на свет в 1981 году вместе с первым персональным компьютером IBM. Наследник нескольких поколений больших компьютеров для серьёзных дел, он с рождения был предназначен лишь для подачи простейших системных сигналов, и не мог достойно проявить себя в озвучивании главенствующих на домашнем рынке развлекательных программ. Сильно уступая звуковым чипам специализированных игровых систем, пропадая в тени вскоре появившихся продвинутых звуковых карт, он поддерживался многими разработчиками по остаточному принципу — как опция, выдающая хоть какой-нибудь звук при отсутствии лучших альтернатив. За нечастыми исключениями, через спикер проигрывались грубо упрощённые, полностью одноголосые версии мелодий, изначально сочинённых для гораздо более мощных устройств.

Музыкальный альбом «System Beeps» написан для PC Speaker с использованием той же базовой техники из старых игр, и согласно типичной формуле ретро-компьютерного около-демосценового творчества призван раскрыть многие годы оставшийся неисследованным потенциал этого простейшего звукового устройства. Собственно послушать результат и составить своё мнение об успешности данного мероприятия можно на Bandcamp или в видео ниже, а дальнейший текст углубляется в устройство спикера, историю проекта и способы достижения подобного результата для тех, кто хочет знать больше.




Читать дальше →

Мультиколор будет побеждён

Первая половина статьи была опубликована в последнем номере замечательного журнала ЗаРулём, а вторая написана по следам свежего релиза нашей новой игры GLUF. Но т.к. они дополняют друг друга я решил их объединить в одну. В ней нет ничего нового для мастеров кода и гуру из 90-х годов, это скорее поток мыслей на тему мультиколора, скрола и попытки их объединения который может быть будет кому-то интересен :)

После того как вышла наша новая игрушка Old Tower мне почти сразу же посыпались просьбы рассказать, как же удалось добиться такой плавной и яркой картинки на нашем старичке Speccy. Ну что же, берите чай и печенки и вперёд!



Читать дальше →

Календарь на 2019 год

Привет, друзья!
Представляем вашему вниманию макет календаря на 2019 год. Очень просили особенно иностранцы, поэтому присутствует вариант на английском языке. Вы можете его распечатать самостоятельно за небольшие деньги в любой рекламной полиграфии.
Макет создан для печати на формате А5, перекидной, фотография и месяц на отдельных страницах.

3aRulem girls

Скачать из облака.

Всем успехов в новом году!

SpecSCII editor


Рады представить вам наш долгострой!
SpecSCII editor — это редактор псевдографики для ZX Spectrum.
Все знают о существовании ASCII и ANSI графики, даже на Commodore существует свой формат — PETSCII. А про спектрум как то подзабыли, можно конечно посмотреть у нас некоторые ASCII, но это не родной формат и для этого нужен редактор с соответствующим шрифтом. Тем не менее на Спектруме существует свой набор псевдографики, конечно же это UDG, который вполне можно использоваль для рисования.

Итак, представляем вашему вниманию редактор UDG графики. Сразу скажу проект сырой и многие функции еще не реализованы в нем, но основной набор для более менее комфортного рисования в нем сделан.
Что же может наш редактор. Ну во-первых это рисование не только UDG, но и стандартными символами из набора Спектрума. Сделана поддержка цвета, флеша и брайта. Редактор имеет возможность отгрузить результат в png, bmp, scr и в своем собственном формате — zxs. К сожалению мы пока не смогли реализовать отгрузку в tap формате, где отгружается исполняемый бейсик файл, при запуске которого выводится готовая картинка непосредственно псевдографикой. Ведь это и есть так сказать тру текст моде). Собственно из-за этого мы так и затянули с выпуском. И если редактор вам понравится, надеемся на помощь с этим вопросом.
Собственно все горячие клавиши описаны в хелпе.

Что планируется и что пока не реализовано. Самый главный вопрос состоит в том, что стоит ли делать редактор UDG. Вот что я думаю. С одной стороны в спектруме предусмотрена такая возможность для смены UDG, но если это сделать, то картинка почти ничем не будет отличатся от обычной scr, будут конечно некоторые
ограничения, но все таки… Если же этого не делать, то у нас будет жесткое ограничение и это будет как то честнее. Ведь в обычных ASCII нельзя изменять символы. В этом и суть! В редакторе конечно присутствует кнопка редактора UDG, но она пока не активна. В целом же редактор вполне функционален. И не стоит забывать, что beta версия и глюков там можеть быть немерянно )

Пока планируется сделать редактор UDG, немного примитивов, возможно конвертер ну и конечно же
отгрузку бейсика (это самое главное!).

Причина же выпуска такой версии — давление общественности, и если затягивать дальше, то можно и еще года 2 прождать ) Также будем рады если вы поддержите этот новый формат. С удовольствием бы увидел это на пати, наряду с ascii/ansi/petsci compo!

Тем не менее мы ждем от вас отзывы, пожелания и т.д. Не знаю когда все это будет реализовываться, со своей стороны обещаю, что все буду бережно записывать и по возможности мы будем это воплощать в жизнь.
Вобщем пользуйтесь, рисуйте, ждем отзывов. Не сильно ругайте! )

зы: у кого возникли трудности с пипеткой: включаем ее, тыкаем на экран, отключаем. ) пока так )

Скачать редактор без регистрации и смс.

Scene App

8 фото
image
Всегда восхищали сценовые художники, создававшие фотореалистичные портреты.

Фотороеалистичность теперь довольно просто проверить или, если угодно, подтвердить тем, что такие портреты успешно проходят преобразования расчитанные на фотографии :)

Внимание, задачи со звёздочкой*
Найдите и опишите отличия [от оригиналов] :)